martes, 5 de junio de 2012

Anecdotario: La encuesta Manga

Mientras recopilo material para proximos articulos, y como me he propuesto escribir al menos una vez por semana, se me ha ocurrido empezar una sección nueva que no requiere mucho tiempo escribir, a la que si a Jose le parece bien llamaremos anecdotario y en ella contaremos las situaciones raras y divertidas con las que nos hemos encontrado por culpa de nuestras aficiones alejadas de lo denominado común, y para empezar cuento una que me ocurrio con nuestro buen amigo Jose, que nos ha unido en el ciberespacio.

Situemonos: Año 93 ó 94. Jose y yo saliamos de la facultad de Psicología, cuando somos abordados por un chaval que nos pregunta si no nos importa hacer una encuesta para un estudio de mercado. Eran las dos de la tarde y el pobre chico tenía cara de haber estado toda la mañana haciendo la encuesta de marras y estar ya aburrido de la vida. Nosotros, amablemente, accedemos a su petición.

La primera pregunta es si conocemos algo sobre las películas manga, ya que el estudio era para ver la viabilidad de sacar una colección quincenal sobre estas películas, ya sabeis, una peli en VHS y su correspondiente fasciculo. Jose responde que algo sabe. Yo lo contesto que si conozco pelis manga.

Os recuerdo que estamos en el año noventa y poco, por lo que de manga practicamente solo se conocía Akira y poco más. Tampoco existía Internet, por lo que era dificil tener acceso a la información y por supuesto no podías bajarte peliculas. Pero un amigo y yo si estabamos enganchados al manga, y habiamos comprado peliculas en el corte ingles, además de alquilar unas pocas en el videoclub. Después de este inciso sigamos con la historia.

El chico dice que a continuación nos va a ir leyendo una lista de peliculas, y que le digamos cuales son las que nos suenan, y acto seguido empieza a decirnos títulos:

El Chico: ¿Os suena 3x3 Ojos?
Jose: No
Yo: Si

El Chico: ¿Y Doomed Megalopolis?
Jose: No
Yo: Claro

El Chico: ¿Y Dominion Tank Police?
Jose: Ni idea
Yo: La volví a ver hace un par de semanas


El chaval en ese momento levanta la cabeza, me mira un poco extrañado, baja la cabeza y sigue preguntando.

El chico: ¿El puño de la estrella del norte?
Jose:....
Yo: La tengo

El Chico: ¿Urotsukidoji?
Jose: ¿Cómo?
Yo. También la tengo

El Chico:¿Akira?
Jose: ¡Esa si!
Yo: Si

El Chico: ¿Wicked city?
Jose:...
Yo: Si

Así siguió preguntando una lista de 50 peliculas, de las cuales había visto o conocía unas cuarentitantas. Empecé a notar que conforme iba respondiendo, el chaval iba levantando la cabeza y mirandome con asombro. Jose, por su parte, cada vez respondía menos y empezó a echarse hacia atras, como con miedo.

Cuando acabó de preguntame, el chico, flipado, me mira y me dice:

- Llevo toda la mañana preguntado y eres el primero que me responde que si a más de tres peliculas. El resto no tenía ni idea de lo que estaba hablando.

En ese momento caí en la cuenta de que algo raro había en mis gustos, no muy normales para lo que se estiraba en la época. Fue la primera vez que tomé conciencia de que algunas de mis aficiones eran extrañas, y de que como no tuviese cuidado me podía convertir en un pringado (El termino friki no existía en esa época, y los que leian comics y veían ciencia ficción eran pringados).

Hoy en día ya apenas sigo el manga; pienso que es una época que se pasa, como la de ver cine gore. Lo bueno de esta anecdota es que gracias a mí, y a algún otro que respondería como yo, al final si se publicó la colección manga (La ví al cabo de unos meses en los quioscos), así que junto a Bola de Dragón y Campeones, he contribuido a dar a conocer el manga en España (lo que viendo a los otakus, tampoco se si ha sido una buena idea)


lunes, 4 de junio de 2012

¿QUÉ HE ... ULTIMAMENTE?: JOKER, POR AZZARELLO Y BERMEJO Y BATGIRL AÑO UNO

Bueno, quisiera hacer un breve comentario de los dos últimos comic que he leído:



Joker de Azzarello y Bermejo es de las historias más oscuras que he leído del Joker quien tras salir de Arkham Asylum, descubre que su imperio criminal ha sido dividido y repartido entre otros villanos: El Pingüino, El Acertijo y Dos Caras. 

Lo curioso de la historia es que esta contada en primera persona no por el Joker o por Batman, sino por un esbirro (algún día habrá que hablar del vocabulario que rodea todo esto, esbirro, archienemigo... me encanta) que le fascina el poder que tiene el Joker.

Queda claro que para mí es una obra de arte, aunque algunos ese dibujo tan realista no les guste.




Batgirl Año Uno:


Este comic me llega por casualidad a las manos. Llevando a mi niña a la biblioteca, en la parte de niños (mientras esperaba), veo que la sección de comic se encuentra allí, y sucumbí.

Bueno aquí vemos a Barbara Gordon, joven bibliotecaria e hija del Comisionado Jim Gordon, quien para sorprender a quienes aun la consideran una niña (en especial su padre) se disfraza de "mujer Batman" para asistir a la fiesta de disfraces de la Policía de Gotham.

Esa noche Barbara (disfrazada de Batgirl) terminará salvando al millonario Bruce Wayne, del  patético villano “Polilla Asesina”. Además se conocerán los inicios de su relación con Dick Grayson, el primer Robin.

 Comic, en general, entretenido que nos meten en los primeros años de Batman junto al primer Robin.




Bueno, espero vuestros comentarios.

viernes, 1 de junio de 2012

RETROVILLE - Commodore 64

WARNING. TOCHACO AHEAD!

Los acontecimientos de la mañana del 25 de diciembre de 1985 quedaron grabados a fuego en mi recuerdo. Como si me hubieran hecho un tatuaje en el cerebro. Aunque en el futuro quede reducido a una masa catatónica y babeante, sé que la huella de ese día seguirá ahí, completamente indeleble.

Con 13 años recién cumplidos apenas un mes y trece días antes, mis padres me informaron de que los Reyes Magos se iban a adelantar ese año y que Papá Noel tomaría más protagonismo que nunca. Yo había estado dando el coñazo con un Spectrum desde el verano, pero no imaginaba que la campaña de acoso y derribo iba a tener tales resultados. Mis padres siempre fueron muy estrictos con lo de no concederme caprichos y, si bien nunca me faltó de nada, tampoco me dieron todo lo que les pedí, así que no creía que el Spectrum fuera a caer. En rigor así fue, ya que el legendario ordenador de Sinclair nunca entró en mi casa.

Así que cuando me desperté el día de Navidad, acudí al salón y vi, fuera de la caja, esa cosa de carcasa gris y teclas negras tuve una mezcla de entusiasmo y decepción porque lo que yo quería era un Spectrum, no un Commodore 64. Todo el mundo que yo conocía que tenía un ordenador poseía el Spectrum, nadie un Commodore. Mi padre me contó más tarde que se había dejado asesorar por un amigo informático y que le había aconsejado que se decantara por esa opción.

Este post no va sobre que si el Commodore era mejor que el Spectrum, el Amstrad o el MSX. No. Es un homenaje que tenía ganas de hacer desde hace mucho tiempo y no sabía cómo hasta que llegó Jose con el blog y creó la sección RETROVILLE. Sí voy a vender, cómo no podía ser de otra forma, que era una máquina maravillosa, pero sin que ello vaya en detrimento de otras igual de mágicas de esa época dorada.

Mis prejuicios con el regalo desaparecieron en un instante. Exactamente el tiempo que tardó en cargar el primer juego de cinta en la Dattasette que venía con el ordenador. Daba por sentado que el Commodore 64 era una máquina muy inferior al Spectrum. Al fin y al cabo si mis amigos tenían esa pequeña joya negra de teclas de goma sería por algo. Cierto que durante el tiempo de vida de mi ordenador apenas conocí en Cádiz a una o dos personas que también lo tuvieran, pero a pesar de carecer de la versatilidad y la popularidad del Spectrum, disfruté el Commodore al máximo.



Después de soltaros todo este rollo, os cuento un par de detalles técnicos extraídos de la Wikipedia. El Commodore 64 tenía 64K de RAM y contaba con una paleta de 16 colores. Su reloj funcionaba a menos de 1 megahercio, pero sus excelentes capacidades gráficas y sonoras, hicieron de ella la computadora personal favorita de millones de usuarios caseros. Y un detalle llamativo. En España no tuvo tanto éxito, pero fuera sí. El Commodore 64 sigue siendo el modelo de computadora personal más vendido en el mundo. Se estiman sus ventas entre 12.5 y 17 millones de unidades. Los gráficos para la época eran impresionantes, pero no lo era menos el sonido gracias al chip SID (Sound Interface Device) 6581, que podía reproducir tres canales mono a la vez. Se compusieron bandas sonoras legendarias para los juegos de este ordenador.

De juegos os puedo dar una ristra de creaciones míticas de las que di buena cuenta. Muchas de ellas las conoceréis porque también estaban disponibles en otras plataformas. De los primeros que jugué, quedé impactado con The Dambusters, una especie de simulador de avión de la Segunda Guerra mundial en el que había que reventar una presa en Alemania partiendo desde Gran Bretaña y esquivando dirigibles y cazas Messerschmitt. La misión en la que se inspira el juego es un suceso verídico.

Otro juego genial fue Rambo First Blood, basado en la película Acorralado. Era el típico arcade al estilo del Commando. Tenía una banda sonora brutal que se reproducía mientras se cargaba el juego.

Como dije antes, mis dos primos también tenían un Commodore y vivían debajo de mi piso. Podéis imaginaros las horas de disfrute que echamos. Como la lista de juegos favoritos sería interminable, pongo sólo unos pocos ejemplos para que hablen por sí solos:

Impossible Mission



Match Day 2 (uno de mis favoritos)

Skyfox

Game Over (con una BSO espectacular)

One on One (con éste eché trillones de horas)

The Way of the Exploding Fist

The Last Ninja

Barbarian

Ghost'n'Goblins

Summer Games

Tengo millones de juegos más que recordar, pero como digo, la lista sería interminable. Se me quedan muchos en el tintero.

Mi Commodore 64 se averió hace 20 años y desde entonces está retirado del servicio. Sin embargo, aún lo conservo, como una pieza de museo, para mí de valor incalculable. Aquí lo tenéis:


miércoles, 30 de mayo de 2012

¿QUÉ HE...ULTIMAMENTE?: SHERLOCK HOLMES, JUEGO DE SOMBRAS

Bueno, bueno...fin de semana, sábado noche, vamos a ver una peliculita....esa tarde habíamos comprado Sherlock Holmes 2...pues nada....

Llevaba tiempo esperándola...Sherlock es un personaje siempre atractivo en el que se han inspirado multitud de series y peliculas, y cualquier referencia en celuloide a este personaje siempre me interesan....Por ejemplo, así a bote pronto me viene a la memoria la maravillosa " El secreto de la pirámide", obra ochentera de la fábrica de sueños de Spielberg "Amblin" (Regreso al futuro, Los Goonies, los Gremlims,....¡ay, que me pongo nostálgico!). Últimamente me quedo con dos productos televisivos, inspirados en el personaje de Conan Doyle,  a los que calificaré de obra maestra de la TV: House M.D, al menos hasta la sexta temporada, y por supuesto la genial, magnífica, maravillosa,..(.lo siento pero estaría todo el día añadiando adjetivos) Sherlock, serie de la BBC ymagistralmente interpretada por Benedict Cumberbatch y Martin Freeman: Aviso a navegantes, dos temporadas a cual mejor y con un Moriarty, interpretado por Andrew Scott, sublime.



Como veis me enrollo por que la película del ex-marido de Madonna, Guy Ritchie, me decepcionó bastante. La primera pelicula de esta saga es un estupendo pasatiempo palomitero, a pesar de alejarse del original de Conan Doyle. Tampoco es lo que buscaban, y conseguían buen ritmo, escenas de acción y buena química entre la pareja protagonista Jude Law y sobre todo un Robert Downey Jr,, en estos ultimos años en estado de gracia y que incluso consiguió que me pareciera muy interesante un personaje hasta el momento tan "soso" como Iron Man. Pero esta segunda....plofffffff:  solo un par de momentos curiosos que no compensa el resto del film y además sacando a Holmes de su habitat natural (la Inglaterra victoriana) y metiendolo en una trama de espias internacional a lo James Bond, pero sin vodka martini y lo que es peor: ¡sin chicas guapas!. En contraposición a la serie de TV, hay que añadir el Moriarty (Jared Harrys)  mas aburrido que he visto jamás.

En definitiva...que me quedo con la serie y con mis recuerdos de la AMBLIN ENTERTAIMENT...(que próximamente, se merecerá un RETROVILLE).

domingo, 27 de mayo de 2012

Juguemos! Star Wars, el juego de rol

Siendo el viernes el día que fue no podía comenzar mis reseñas roleras con ningún otro juego. Hoy os hablaré de Star Wars, el juego de rol.

Para quienes no lo conozcáis, me referiré a la edición, ya discontinuada, de West End Games publicada en español por una extinta editorial a la que me referiré en otros posts, la mítica Joc Internacional. Esta línea se editó en España desde 1990 con la publicación del libro de reglas hasta 1997, cuando se cerró con la cuarta entrega de la Campaña del Guardián Oscuro, un módulo paradójicamente llamado El último juego.

Existe otra edición más moderna en español, la que sacó Devir traducida de la estadounidense Wizards of the Coast (sí, los responsables de Dungeons&Dragons). Esta colección salió en el año 2000, al calor de la nueva trilogía cinematográfica y, al igual que ocurre con dicha nueva hornada películas, no tiene ni el encanto ni calidad de la saga original. Además, no llegó a ser tan extensa como la de West End Games y acabó muriendo poco tiempo después. La misma West End Games, propietaria de la licencia para explotar la franquicia Star Wars en el rol de lápiz y papel, quiso hacer borrón y cuenta nueva y en 2007 partió de cero creando la versión que a día de hoy está vigente: Star Wars Saga Edition, que, lamentablemente, ninguna editorial en España ha decidido publicar todavía.



Tras este prólogo en el que pongo en contexto histórico el juego, vamos con el libro de reglas. Star Wars, el juego de rol utiliza el sistema D6, mientras que las ediciones de Wizards of the Coast usan el D20, igual que en Dungeons&Dragons. ¿Qué significa esto? Sencillo, el sistema D6 utiliza dados de seis caras para determinar las tiradas, mientras que el D20 usa dados de 20 caras. El libro de reglas es el compendio de las normas por las que se rige el juego y describe someramente el universo de Star Wars y cómo los jugadores pueden interactuar en él. El grueso del volumen, por lo tanto, va dirigido principalmente al Director de Juego (el Máster de toda la vida).




La creación del personaje que los jugadores van a interpretar protagoniza el capítulo uno. Hay nada menos que 24 opciones entre las que elegir, desde un estudiante alienígena de la Fuerza a un forajido pasando por cazarrecompensas, pilotos atrevidos, jedis fracasados, viejos senadores... incluso en el papel de ewoks o wookies pueden meterse los jugadores.






El libro resume de una forma muy comprimida lo más básico para jugar. De hecho, Star Wars D6 no es un juego muy complejo. Los jugadores disponen de seis atributos: destreza, conocimientos, mecánica, percepción, fortaleza y técnica. Habilidades de destreza son, por ejemplo, utilizar blásters (las clásicas pistolas que lanzan rayos láser), esquivar, granada... Conocimientos resume lo que sabe el personaje del universo que le rodea. Por ejemplo, burocracia, culturas, lenguas, sistemas planetarios o bajos fondos, entre otras. Mecánica resume lo diestro que es el personaje conduciendo vehículos o naves, montar en seres, artillería naval y más. Percepción se centra en cómo de bien se percata un personaje de las cosas que ocurren a su alrededor o cómo influir en la del resto de personajes. Negociar, mando, timar, buscar o esconderse son ejemplos de habilidades de este atributo. Las habilidades relacionadas con el atributo de fortaleza incluyen atacar sin armas, escalar/saltar, nadar... Con las habilidades de técnica pueden repararse cosas como droides o naves. Por último están las habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar, que no se rigen por ningún atributo ya que son especiales y, sobre todo, raras.

Resumiendo lo que significa el sistema D6 con estas habilidades y atributos. Imaginemos que llevamos un piloto atrevido y en medio de un combate con su Y-Wing tiene un Tie Fighter a las seis y necesita hacer una maniobra evasiva. El Director de Juego pedirá al jugador que haga una tirada de la habilidad Pilotaje naval para determinar si tiene éxito o no. El personaje tiene en dicha habilidad 6d6 (esto es, que puede tirar seis dados de seis caras) y el Director de Juego determina que la maniobra es complicada ya que se están aproximando a un campo de asteroides y un mal movimiento podría ser fatal. Entonces determina que la dificultad será 18. ¿Qué significa eso? Que el jugador que interpreta el piloto deberá sacar un resultado mayor que ese número para tener éxito. El piloto tira los seis dados de seis caras y obtiene un 2, un 4, un 3, un 6, un 3 y un 4. En total obtiene 22 puntos. La maniobra es un éxito, el piloto logra zafarse del caza imperial que tenía a la cola y el Director de Juego le narra cómo ocurre por ejemplo así: "Amagas un movimiento a la izquierda y el Tie pica. Entonces, derivas toda la potencia a los escudos deflectores delanteros, reduces abruptamente la velocidad mientras bajas el timón 30 grados. El Tie, desorientado, trata de rectificar para poder mantenerse a cola, pero se encuentra con un asteroide en su camino y estalla en mil pedazos".


El resto del libro expone las normas de combate, heridas y curaciones, naves espaciales, la Fuerza, la dirección de aventuras y su diseño. Hay normas para todo y el Director de Juego las tiene que tener bastante frescas a la hora de jugar, ya que hay reglas específicas, por ejemplo, para combates entre naves espaciales, por lo que hay que saberse detalles sobre cómo afecta el fuego de artillería de un crucero Mon Calamari o un destructor imperial a un X-Wing. Por último, el colofón del libro, un escenario con el que iniciarse titulado Huida rebelde. Es una aventurilla simple, pero que cumple a la perfección su cometido, introducir a los jugadores en Star Wars, el juego de rol. Aún recuerdo cuando la dirigí por primera vez en mi antiguo grupo, allá por 1994. Se nos pasó volando y los jugadores disfrutaron muchísimo y, por supuesto, yo también.

Todas estas reglas recrean un escenario muy peliculero y logran captar a la perfección la atmósfera de la trilogía original. Acción, emoción y algunas dosis de humor para recrear todo tipo de aventuras trepidantes. Una característica de Star Wars D6 que lo diferencia del resto de juegos de rol es que está orientado para que el jugador se sienta en cada momento como el protagonista de una de las películas. El rol en sí mismo tiene mucho en común con el celuloide, pero Star Wars, el juego de rol lo recrea estupendamente. Así, cada aventura comienza con el Director de Juego evocando a los jugadores una pantalla en negro con un fondo de estrellas. Entonces lee la introducción de la aventura, que está escrita en plan sumario como el del inicio de las películas, y los jugadores pueden imaginarse lo que dice con las letras en posición horizontal perdiéndose en el horizonte infinito. Asimismo, otro detalle único de este juego es que a veces hay interludios en los que el Director de Juego narra escenas en las que los jugadores no están presentes y de las que en teoría no deben enterarse porque no están allí, para que visualicen lo que está pasando como si fuera una película. Las reglas también bonifican las iniciativas de los jugadores que sean puramente peliculeras.




Después del libro de reglas sacaron un suplemento con más normas y datos que no venían reflejados en el manual principal. También publicaron varias guías para que el Director de Juego supiera cómo interpretar todo lo relacionado con la Alianza Rebelde, el Imperio o perfiles de personajes para las aventuras.

Un suplemento muy chulo es el Equipo de campaña que incluye la pantalla del Director de Juego con la que oculta sus tiradas, libros y demás papeles de furtivos vistazos de los jugadores. Contiene la descripción de una nave que será la que transporte a los personajes en sus aventuras. Es muy completa e incluye los detalles de la tripulación así como de los droides de a bordo.

En español publicaron cinco suplementos de aventuras de tamaño medio. No llegan a ser campañas ni módulos 'one shot', sino historias a completar en cuatro o cinco sesiones de juego. Para entendernos, una campaña es una aventura épica que para concluirla hay que emplear muchas tardes de juego y un 'one shot' se juega en una sola. Estos módulos son muy, muy chulos y reflejan a la perfección el espíritu de las películas. Hay de todo, desde combates con naves, asaltos a puestos avanzados imperiales en plan comando, escenas de acción a tope, encuentros con nativos variopintos... todo lo que os podáis imaginar de las películas.

Estas aventuras cortas están muy bien cuidadas. Traen material adicional de apoyo a la historia que los jugadores agradecen mucho. Por ejemplo, en la imagen que tenéis justo a la izquierda de este párrafo podéis ver los planos completos de un destructor imperial muy dañado tras una batalla que es el escenario donde se desarrolla la aventura Estrella rendida. En éste y los otros módulos que comento hay fases de la aventura en la que se usan estos planos para visualizar dónde están los jugadores. Incluso en algunas vienen fichas de cartón con naves y mapas de escenas donde se desarrollan batallas navales. Una pasada.


Y ya, por último, el summun de Star Wars, el juego de rol. La campaña del Guardián Oscuro que está dividida nada menos que en cuatro tomos. Es una de las campañas épicas más largas y completas escritas para cualquier juego de rol. Jugarla es uno de los deseos máximos de un buen jugador que se precie. Quién tuviera tiempo para vivirla, porque la verdad es que es fantástica.





Trae recortables de cada uno de los PNJ (Personajes No Jugadores, los otros individuos con los que los PJ o Personajes Jugadores interaccionan), planos de las naves, así como la descripción de cada uno de los droides, cómo funcionan y para qué sirven. Todo este material ayuda a crear una experiencia de juego brutal.





Como conclusión, si te gusta Star Wars, es muy improbable que no te acabe apasionando el juego de rol. Es una oportunidad única de meterte en la piel de un personaje del mítico universo parido por George Lucas, pilotar un X-Wing, visitar las dunas de Tatooine y ver su crepúsculo de dos soles cerca del espaciopuerto de Mos Eisley, blandir un bláster, interpretar a un Wookie (sólo puedes hablar con gruñidos) o estudiar la Fuerza.

viernes, 25 de mayo de 2012

RETROVILLE. MIS PRIMEROS ORDENADORES Y SUS JUEGOS...





Uno de los temas que todavía no hemos tocado son los juegos de ordenador-consolas, con los que tantas horas hemos pasado. En esta sección realizaré un breve recorrido, con los juegos que más me han divertido de los primeros ordenadores que tuve, excluyo por tanto a las consolas.

ZX 81: Todavía me pregunto como podía pasar tantas horas obsesionado con aquel cacharro. Año 1983 aproximadamente, mi hermano Paco, trae a casa un aparatito pequeño que un familiar nuestro le había dado...¿qué era eso?. Había que comprar revistas especializadas donde venían los programas para crear los juegos. Así que había que meter todos los comandos en lenguaje BASIC. Imaginaos los juegos: I, O, X, V que hacían de bolos, naves espaciales, coches de carrera, o lo que fuera....Estaba tan enganchado que aprendí un poco de BASIC para crear juegos simples.


ZX SPECTRUM 48K:  Años mas tarde se repite la misma operación, pero en esta ocasión el aparatito ya era de sobre conocido para mi, puesto que me había hartado de jugar con estos familiares...Un día el mismo hermano trae a casa el mejor tesoro, "nos lo han dejado", ellos se van a comprar otro...y allí estaba. una maquina maravillosa y mas de cien cintas de cassettes llenas de juego (no exagero). No importaban los tiempos de carga, solo tenía que escribir unas palabras mágicas y ajustar mi viejísimo reproductor de cassette (ni por asomo era el de la imagen),..LOAD ""...me quedaba hipnotizado con unas rayas que se movían arriba y abajo mientras una pantalla decía: LOADING...un ruido gutural lo acompañaba...MÚSICA PARA MIS OÍDOS!!! y después la pantalla se iba llenando de rayas que poco a poco formaban un magnifico dibujo de presentación...

Match Day, Match Point, Pijamarama, Ant Attack, Bruce Lee, Jet Pack, School Daze,...

MSX: Revolución....había 3 formas de jugar con diskettes (que maravilla, impresionante, no hay espera,...), cartuchos (toma chulada, directamente a la ranura y a jugar) y también cassettes (esa es la que me tocó, aunque también tenía algún que otro cartucho). Se abrió la veda. Aunque tengo que reconocer que quizás el disfrute con el Spectrum era mayor (no se deciros por qué...) pero la etapa MSX también contó con juegazos: Konami al poder....(konami soccer, konami tennis, athletic land, antartic adventure, Hiper rally, ...) y también otros mitos principalmente de la empresa Dynamic-Ocean, creo recordar...Game Over, Freddy Hardest, Turbo Girl, Army Moves, Fernando Martín, Emilio Butragueño, etc...horas y horas de diversión. Mención especial a dos juegos que me reportarón mucha diversión: El Testamento y F1 Spirit. El primero no lo he vuelto a ver, a lo mejor ni se llamaba así y mi subconsciente me está jugando una mala pasada, del segundo si he conseguido volver a verlo.

Y por último llegó el PC: Esto ya era la locura, horas me pasaba en casa de mi hermano mayor cada vez que podía y venía de Sevilla para jugar al DOOM, Wolf3D, FIFA, F1,...Después llego el día en que mis padres me compraron uno (si también era para estudiar, ejem,ejem...) y ahí quizás una segunda época dorada (la primera fue SPECTRUM): qué decir que no sepais de joyas como INDIANA JONES AND THE FATES OF ATLANTIS, X-WING y sobre todo...MONKEY ISLAND 1 y 2....¿quién dijo que a Lucas sólo hay que agradecerle STAR WARS?






Posteriormente la evolución de ese primer PC. Fue de nuestras primeras compras juntos: Gracias Cristi, te quiero....(perdonad el toque sentimental).

Horas con mis amigos (algunos de los cuales escriben por aquí...), sobrinos, ...con mi novia enganchados al TOMB RAIDER,...simplemente buenos tiempos...




Por cierto, esto es para los nostálgicos.....http://www.youtube.com/watch?v=UnCMkpV3r8k





¿ORGANIZACIÓN?

Estimados colegas, me gusta ver que este blog va para adelante y que se está convirtiendo en ese lugar de encuentro que desde hace tiempo deseaba volver a tener. Seamos los que seamos, más o menos gente os animaré a no dejar de escribir en nuestro blog.
Me divierte ver como casi podíamos establecer secciones:

- ¿Que he....ultimamente?. Una idea genial Maestro, para análisis, criticas o recomendaciones de lo que cada uno vea ultimamente, y así tenernos al dia a todos.
- Relatos cortos. Donde dar muestra de nuestro genio infinito,jajaja.
- Retroville. Para hablar sobre películas, series de TV, libros, comics, que tengan ya algunos añitos pero queramos recordar,...
- Cajón desastre. Bueno, un poco de todo, ya sabeis...
- Listas Top. Para seleccionar nuestros favoritos,...creo que esta sección nos puede dar mucho juego,....
- Juguemos!: donde podamos hablar de juegos de todo tipo desde rol a videoconsolas, u otras modalidades. Como dice TeMon somos carne de rol, y aunque intentemos evitarlo al final mucho de nosotros caeremos,...¿por qué resistirse?.

En fin, poco a poco haremos todos junto que visitar nuestra página sea un verdadero placer para todos, De todas formas estos nombres son sólo una sugerencia, si os parece bien seguirlos,ok, y si no, no problem...lo importante es seguir participando. No sé para vosotros, pero para mi se está convirtiendo en un desahogo diario...¿a ver que han escrito estos cabroncetes hoy?...