domingo, 27 de mayo de 2012

Juguemos! Star Wars, el juego de rol

Siendo el viernes el día que fue no podía comenzar mis reseñas roleras con ningún otro juego. Hoy os hablaré de Star Wars, el juego de rol.

Para quienes no lo conozcáis, me referiré a la edición, ya discontinuada, de West End Games publicada en español por una extinta editorial a la que me referiré en otros posts, la mítica Joc Internacional. Esta línea se editó en España desde 1990 con la publicación del libro de reglas hasta 1997, cuando se cerró con la cuarta entrega de la Campaña del Guardián Oscuro, un módulo paradójicamente llamado El último juego.

Existe otra edición más moderna en español, la que sacó Devir traducida de la estadounidense Wizards of the Coast (sí, los responsables de Dungeons&Dragons). Esta colección salió en el año 2000, al calor de la nueva trilogía cinematográfica y, al igual que ocurre con dicha nueva hornada películas, no tiene ni el encanto ni calidad de la saga original. Además, no llegó a ser tan extensa como la de West End Games y acabó muriendo poco tiempo después. La misma West End Games, propietaria de la licencia para explotar la franquicia Star Wars en el rol de lápiz y papel, quiso hacer borrón y cuenta nueva y en 2007 partió de cero creando la versión que a día de hoy está vigente: Star Wars Saga Edition, que, lamentablemente, ninguna editorial en España ha decidido publicar todavía.



Tras este prólogo en el que pongo en contexto histórico el juego, vamos con el libro de reglas. Star Wars, el juego de rol utiliza el sistema D6, mientras que las ediciones de Wizards of the Coast usan el D20, igual que en Dungeons&Dragons. ¿Qué significa esto? Sencillo, el sistema D6 utiliza dados de seis caras para determinar las tiradas, mientras que el D20 usa dados de 20 caras. El libro de reglas es el compendio de las normas por las que se rige el juego y describe someramente el universo de Star Wars y cómo los jugadores pueden interactuar en él. El grueso del volumen, por lo tanto, va dirigido principalmente al Director de Juego (el Máster de toda la vida).




La creación del personaje que los jugadores van a interpretar protagoniza el capítulo uno. Hay nada menos que 24 opciones entre las que elegir, desde un estudiante alienígena de la Fuerza a un forajido pasando por cazarrecompensas, pilotos atrevidos, jedis fracasados, viejos senadores... incluso en el papel de ewoks o wookies pueden meterse los jugadores.






El libro resume de una forma muy comprimida lo más básico para jugar. De hecho, Star Wars D6 no es un juego muy complejo. Los jugadores disponen de seis atributos: destreza, conocimientos, mecánica, percepción, fortaleza y técnica. Habilidades de destreza son, por ejemplo, utilizar blásters (las clásicas pistolas que lanzan rayos láser), esquivar, granada... Conocimientos resume lo que sabe el personaje del universo que le rodea. Por ejemplo, burocracia, culturas, lenguas, sistemas planetarios o bajos fondos, entre otras. Mecánica resume lo diestro que es el personaje conduciendo vehículos o naves, montar en seres, artillería naval y más. Percepción se centra en cómo de bien se percata un personaje de las cosas que ocurren a su alrededor o cómo influir en la del resto de personajes. Negociar, mando, timar, buscar o esconderse son ejemplos de habilidades de este atributo. Las habilidades relacionadas con el atributo de fortaleza incluyen atacar sin armas, escalar/saltar, nadar... Con las habilidades de técnica pueden repararse cosas como droides o naves. Por último están las habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar, que no se rigen por ningún atributo ya que son especiales y, sobre todo, raras.

Resumiendo lo que significa el sistema D6 con estas habilidades y atributos. Imaginemos que llevamos un piloto atrevido y en medio de un combate con su Y-Wing tiene un Tie Fighter a las seis y necesita hacer una maniobra evasiva. El Director de Juego pedirá al jugador que haga una tirada de la habilidad Pilotaje naval para determinar si tiene éxito o no. El personaje tiene en dicha habilidad 6d6 (esto es, que puede tirar seis dados de seis caras) y el Director de Juego determina que la maniobra es complicada ya que se están aproximando a un campo de asteroides y un mal movimiento podría ser fatal. Entonces determina que la dificultad será 18. ¿Qué significa eso? Que el jugador que interpreta el piloto deberá sacar un resultado mayor que ese número para tener éxito. El piloto tira los seis dados de seis caras y obtiene un 2, un 4, un 3, un 6, un 3 y un 4. En total obtiene 22 puntos. La maniobra es un éxito, el piloto logra zafarse del caza imperial que tenía a la cola y el Director de Juego le narra cómo ocurre por ejemplo así: "Amagas un movimiento a la izquierda y el Tie pica. Entonces, derivas toda la potencia a los escudos deflectores delanteros, reduces abruptamente la velocidad mientras bajas el timón 30 grados. El Tie, desorientado, trata de rectificar para poder mantenerse a cola, pero se encuentra con un asteroide en su camino y estalla en mil pedazos".


El resto del libro expone las normas de combate, heridas y curaciones, naves espaciales, la Fuerza, la dirección de aventuras y su diseño. Hay normas para todo y el Director de Juego las tiene que tener bastante frescas a la hora de jugar, ya que hay reglas específicas, por ejemplo, para combates entre naves espaciales, por lo que hay que saberse detalles sobre cómo afecta el fuego de artillería de un crucero Mon Calamari o un destructor imperial a un X-Wing. Por último, el colofón del libro, un escenario con el que iniciarse titulado Huida rebelde. Es una aventurilla simple, pero que cumple a la perfección su cometido, introducir a los jugadores en Star Wars, el juego de rol. Aún recuerdo cuando la dirigí por primera vez en mi antiguo grupo, allá por 1994. Se nos pasó volando y los jugadores disfrutaron muchísimo y, por supuesto, yo también.

Todas estas reglas recrean un escenario muy peliculero y logran captar a la perfección la atmósfera de la trilogía original. Acción, emoción y algunas dosis de humor para recrear todo tipo de aventuras trepidantes. Una característica de Star Wars D6 que lo diferencia del resto de juegos de rol es que está orientado para que el jugador se sienta en cada momento como el protagonista de una de las películas. El rol en sí mismo tiene mucho en común con el celuloide, pero Star Wars, el juego de rol lo recrea estupendamente. Así, cada aventura comienza con el Director de Juego evocando a los jugadores una pantalla en negro con un fondo de estrellas. Entonces lee la introducción de la aventura, que está escrita en plan sumario como el del inicio de las películas, y los jugadores pueden imaginarse lo que dice con las letras en posición horizontal perdiéndose en el horizonte infinito. Asimismo, otro detalle único de este juego es que a veces hay interludios en los que el Director de Juego narra escenas en las que los jugadores no están presentes y de las que en teoría no deben enterarse porque no están allí, para que visualicen lo que está pasando como si fuera una película. Las reglas también bonifican las iniciativas de los jugadores que sean puramente peliculeras.




Después del libro de reglas sacaron un suplemento con más normas y datos que no venían reflejados en el manual principal. También publicaron varias guías para que el Director de Juego supiera cómo interpretar todo lo relacionado con la Alianza Rebelde, el Imperio o perfiles de personajes para las aventuras.

Un suplemento muy chulo es el Equipo de campaña que incluye la pantalla del Director de Juego con la que oculta sus tiradas, libros y demás papeles de furtivos vistazos de los jugadores. Contiene la descripción de una nave que será la que transporte a los personajes en sus aventuras. Es muy completa e incluye los detalles de la tripulación así como de los droides de a bordo.

En español publicaron cinco suplementos de aventuras de tamaño medio. No llegan a ser campañas ni módulos 'one shot', sino historias a completar en cuatro o cinco sesiones de juego. Para entendernos, una campaña es una aventura épica que para concluirla hay que emplear muchas tardes de juego y un 'one shot' se juega en una sola. Estos módulos son muy, muy chulos y reflejan a la perfección el espíritu de las películas. Hay de todo, desde combates con naves, asaltos a puestos avanzados imperiales en plan comando, escenas de acción a tope, encuentros con nativos variopintos... todo lo que os podáis imaginar de las películas.

Estas aventuras cortas están muy bien cuidadas. Traen material adicional de apoyo a la historia que los jugadores agradecen mucho. Por ejemplo, en la imagen que tenéis justo a la izquierda de este párrafo podéis ver los planos completos de un destructor imperial muy dañado tras una batalla que es el escenario donde se desarrolla la aventura Estrella rendida. En éste y los otros módulos que comento hay fases de la aventura en la que se usan estos planos para visualizar dónde están los jugadores. Incluso en algunas vienen fichas de cartón con naves y mapas de escenas donde se desarrollan batallas navales. Una pasada.


Y ya, por último, el summun de Star Wars, el juego de rol. La campaña del Guardián Oscuro que está dividida nada menos que en cuatro tomos. Es una de las campañas épicas más largas y completas escritas para cualquier juego de rol. Jugarla es uno de los deseos máximos de un buen jugador que se precie. Quién tuviera tiempo para vivirla, porque la verdad es que es fantástica.





Trae recortables de cada uno de los PNJ (Personajes No Jugadores, los otros individuos con los que los PJ o Personajes Jugadores interaccionan), planos de las naves, así como la descripción de cada uno de los droides, cómo funcionan y para qué sirven. Todo este material ayuda a crear una experiencia de juego brutal.





Como conclusión, si te gusta Star Wars, es muy improbable que no te acabe apasionando el juego de rol. Es una oportunidad única de meterte en la piel de un personaje del mítico universo parido por George Lucas, pilotar un X-Wing, visitar las dunas de Tatooine y ver su crepúsculo de dos soles cerca del espaciopuerto de Mos Eisley, blandir un bláster, interpretar a un Wookie (sólo puedes hablar con gruñidos) o estudiar la Fuerza.

9 comentarios:

  1. Seria una buena manara de empezar en el mundo rol, a traves de Star Wars.
    Este, aunque he escuchado mucho de él, no lo llegue nunca a jugar. Digo llegue porque yo si he estado metido algo en el juego de rol.
    Dungeons & Dragons, Warhammer 40000 y James Bond (este fue el ultimo que jugue).
    Tranquilo, estos tarde o tremprano terminaran cayendo, jajajajajajajjajajaja

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    1. D&D es mi asignatura pendiente. He jugado numerosos juegos de PC (los Eye of the Beholder, los Neverwinter Nights y alguno más), pero no en lápiz y papel.

      Dirigí algunas aventuras de James Bond. Está bien para echar el rato, es entretenido, aunque un grupo de cinco o seis agentes 00 en misión a la vez no es el espíritu de las películas.

      Ya te digo. Todos los de por aquí sois carne de rol, eso lo veo diáfano.

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  2. Los DADOS tienen una sociedad estamental, y si un dado nace perteneciendo a una clase social determinada, muere en esa misma clase social. Los distintos estamentos son:

    Los DADOS de CUATRO (D4): Son los que más duelen si los pisas. Objetivo de burlas de parte de los demás dados, los d4 sirven para determinar la poca vida que le vas a quitar a un bicho si le pegas con una daga, o la poca vida que tendrás si decides ser mago.

    Los DADOS de VEINTE (D20): Son los que dirigen las rebeliones contra los roleros. Tienen gran prestigio entre su raza. Su método de ataque contra los humanos es la pifia. El dado de veinte es el dios absoluto de los dados. Domina a todo el resto ya sean mas grandes o mas pequeños.

    Los DADOS de DIEZ (D10) y los DADOS de DOCE (D12): Son como primos hermanos, ambos son el escalafón por debajo de los D20 y por encima de los D6. Los D10 tienen un odio especial a los roleros, debido a que en las "PARTIDAS", son generalmente los más humillados y maltratados dada su privilegiada forma para usarlos como peonza.

    Los DADOS de SEIS (D6): Constituyen el proletariado de la sociedad dadil. Son utilizados para los trabajos más duros como juegos de mesa (parchís, backgammon...). Los más despreciados de todos, son aquellos que han participado en batallas de Warhammer.

    Los DADOS de OCHO (D8): Existen...pero no existen. Ademas le hacen la competencia a los D10 a la hora de hacer guerras de peonzas (Cuando llevas unas 5 o 6 horas de partida...).

    ¿¿D100?? Existen ciertos rumores sobre DADOS de CIEN (D100) que deben de ser como balones medicinales de 35'22Kg, Se rumorea que se usaron en determinadas guerras de STARWARS como balas, ningún droide tiene nada que hacer contra un dado de 100.

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    1. Muy bueno, Quijote. Cada dado tiene su propia personalidad, qué gran verdad.

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    2. Muy buen, y plagado de grandes verdades.

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  3. ¡Oye, eso no vale...! es poner los dientes largos....Señores creo que siendo honestos, lo más sensato es decir...¿Cuando jugamos?

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    1. No era mi intención y ni mucho menos el objetivo poner los dientes largos aunque entiendo que es un efecto secundario más que lógico. Y este post rolero es el primero, faltan muchos más por llegar, jejejeje.

      ¿Cuándo jugamos? Sé que algunos de por aquí ya habéis probado esta droga. Para los que no lo han hecho o lo hicieron a muy temprana edad hace ya siglos, deciros que esto engancha tela, pero tela, y consume mucho tiempo. Eso sí, es un pasón. Yo al menos disfruto como un cerdo en un charco, ¡qué charco, un lodazal!

      No digáis que no os lo advertí XD

      Dicho esto, poned día y hora. Ahora, en verano, cuando sea. Yo nunca tengo bastante.

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  4. No sabía que se habían hecho juegos de rol de Star Wars, pero tienen buena pinta. Entran ganas de volver a jugar a Rol.

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